Mutations

MUTATIONS ET BIONIQUES
Nous allons à présent passer en revue le tableau des mutations et celui des bioniques. Si votre personnage est un humain, un bestial ou une abomination, vous aurez à choisir ses mutations dans le tableau de mutations. Le processus est très simple :


Lancez 1D100 par mutation et notez le résultat. Référez vous alors à la ligne du tableau correspondante, à laquelle vous trouverez deux mutations différentes. Choisissez une seule mutation et notez ses effets dans la case « Mutations » de votre fiche de personnage. Selon la race choisie, il est possible que vous ayez à choisir plusieurs mutations. Recommencez alors le processus. La race choisie vous octroie également un certain nombre de relances, afin d'élargir le choix des mutations. Sauf avis contraire du MJ, vous ne pouvez pas excéder le nombre de relances spécifié dans la description de votre race.


Le procédé est le même pour les bioniques, dont la liste se trouvera plus bas, à ceci près que le choix se fait sur 1D20 et que vous êtes libre du nombre de bioniques, avec un plafond de trois prothèses maximum. Toutefois, il faut prendre en compte le risque de « fièvre transhumaine », qui consiste en une dépendance aux bioniques et en une folie poussant à vouloir remplacer chaque élément biologique de son corps par un composant synthétique. A chaque fois que vous choisissez un bionique, vous augmentez de 5% le risque de fièvre transhumaine.

A chaque fois que vous choisissez de relancer le dé pour choisir un nouveau bionique, vous augmentez à nouveau ce risque de 5%. A chaque fois que vous consommerez une pilule de drivers, vous lancerez 1D100. Si vous faites moins que le taux de risque établi, vous attrapez alors la fièvre transhumaine et risquez de vous mutiler très sévèrement. Seule l'intervention d'un spécialiste en bioniques, capable de stabiliser les pilotes et les injecteurs chimiques, peut alors annuler les effets de cette maladie mentale.


De même, si un arsenal humain procède à un transfert de conscience dans une machine, même pour quelques minutes seulement, le jet de dés est obligatoire, avec un malus de -20 au résultat.


Nous allons à présent passer en revue le tableau des mutations et celui des bioniques. Si votre personnage est un humain, un bestial ou une abomination, vous aurez à choisir ses mutations dans le tableau de mutations. Le processus est très simple :


Lancez 1D100 par mutation et notez le résultat. Référez vous alors à la ligne du tableau correspondante, à laquelle vous trouverez deux mutations différentes. Choisissez une seule mutation et notez ses effets dans la case « Mutations » de votre fiche de personnage. Selon la race choisie, il est possible que vous ayez à choisir plusieurs mutations. Recommencez alors le processus. La race choisie vous octroie également un certain nombre de relances, afin d'élargir le choix des mutations. Sauf avis contraire du MJ, vous ne pouvez pas excéder le nombre de relances spécifié dans la description de votre race. Le procédé est le même pour les bioniques, dont la liste se trouvera plus bas, à ceci près que le choix se fait sur 1D20 et que vous êtes libre du nombre de bioniques, avec un plafond de trois prothèses maximum. Toutefois, il faut prendre en compte le risque de « fièvre transhumaine », qui consiste en une dépendance
aux bioniques et en une folie poussant à vouloir remplacer chaque élément biologique de son corps par un composant synthétique. A chaque fois que vous choisissez un bionique, vous augmentez de 5% le risque de fièvre transhumaine. A chaque fois que vous choisissez de relancer le dé pour choisir un nouveau bionique, vous augmentez à nouveau ce risque de 5%. A chaque fois que vous consommerez une pilule de drivers, vous lancerez 1D100. Si vous faites moins que le taux de risque établi, vous attrapez alors la fièvre transhumaine et risquez de vous mutiler très sévèrement. Seule l'intervention d'un spécialiste en bioniques, capable de stabiliser  les pilotes et les injecteurs chimiques, peut alors annuler les effets de cette maladie mentale. De même, si un arsenal humain procède à un transfert de conscience dans une machine, même pour quelques minutes seulement, le jet de dés est obligatoire, avec un malus de -20 au résultat.

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 

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